Trao đổi với tôi

http://www.buidao.com

5/30/10

[Symbian] Chương trình hoạt động trên Symbian 2

Leave-Symbian exeption

1. Cơ chế bắt lỗi trên Symbian:
Nếu bạn đã quen với lập trình C++ hay Java thì exeption handling là một khái niệm chẳng xa lạ gì. Đây là cơ chế giúp ta quản lý các lỗi phát sinh. Lúc Symbian được thiết kế thì cơ chế exeption chưa được giới thiệu trong C++ hơn nữa sau này khi được giới thiệu thì nó cũng tỏ ra không phù hợp trong môi trường hạn chế về xử lý và bộ nhớ như Symbian bởi chúng làm tăng đáng kể kích thước mã biên dịch và tốn nhiều RAM, lại không thật sự hiệu quả.
Vì vậy Symbian đã đưa ra một cơ chế quản lý lỗi cho riêng mình được biết dưới tên gọi "leave". Do đó tuy Symbian sử dụng cú pháp C++ nhưng không hề có từ khóa try, catch hay throw đâu, các bạn nên chú ý điều này.
Trong một môi trường mà tài nguyên hạn hẹp như Symbian thì một cơ chế bắt lỗi hiệu quả và ít tốn kém sẽ rất cần thiết. "Leave" đã đáp ứng điều này. Cơ chế hoạt động của "leave" như sau: khi xảy ra một lỗi nào đó (thiếu bộ nhớ để cấp phát, thiếu vùng nhớ để ghi, lỗi trong truyền thông hay thiếu năng lượng cho các tài nguyên,...) thì hàm đang hoạt động sẽ bị ngắt lại, quyền điều khiển sẽ được chuyển đến phần chỉ thị sửa lỗi.
Xét về mặt cú pháp thì cơ chế "leave" này khá tương đồng với cơ chế của C++. Hàm đang thực thi bị ngắt bởi một cuộc gọi đến hàm User::Leave() hay User::LeaveIfError() khá giống với throw trong C++ còn 2 marco TRAP và TRAPD trên Symbian thì tương đồng với try và catch trên C++.
Ví dụ:
TInt result;
TRAP(result, MyLeaveL());
if (KErrNone==result)
{
//Code
}
User::LeaveIfError(result);

2. Hàm leave:
Như tôi đã nói trong phần quy ước trên Symbian, hàm có thể leave thì sẽ kết thúc bằng chữ L. Một hàm có thể leave nếu nó:
- Gọi hàm có thể leave mà không được gọi kèm với các trap harness như TRAP hay TRAPD.
- Gọi một trong các hàm hệ thống đảm nhận leave nhu User::Leave() hay User::LeaveIfError(),...
- Có dùng toán tử new(Eleave).
Chắc có lẽ có nhiều bạn sẽ thắc mắc tại sao tôi lại quá chú trọng đến "leave" như vậy. Thật ra "leave" là một khái niệm rất cơ bản trên Symbian bởi vì: thứ nhất, nguồn tài nguyên trên Symbian khá hạn hẹp nên lỗi thiếu tài nguyên hay xảy ra, thứ 2, nếu bạn không chú ý kỹ đến nó, nhất là phần thế nào là một hàm leave thì bạn sẽ gặp phải lỗi rất lớn trong lập trình trên Symbian: làm "lủng" bộ nhớ. Chi tiết về điều này mời các bạn xem bài sau: Cleanup stack.

Cleanup stack

Tại sao trong bài trước tôi lại nói nếu bạn không chú ý đến quy ước cũng như xem xét hàm của bạn có phải là hàm leave hay không thì có thể code bạn viết gây "lủng" bộ nhớ, đó là vì: nếu hàm của bạn có leave xảy ra thì tại thời điểm leave, điều khiển sẽ được chuyển đến phần xử lý lỗi, lúc này vùng stack cho hàm có leave này sẽ được giải phóng, các biến khai báo cục bộ trong hàm này sẽ bị xóa đi. Đối với các biến khai báo kiểu T trên stack thì không sao nhưng đối với các biến kiểu C khai báo trên heap hay các biến kiểu R thì đây là vấn đề nghiêm trọng. Bởi lẽ theo đúng quy trình thực thi, nếu không có gì xảy ra thì vào cuối hàm, chúng ta sẽ hủy vùng nhớ đối tượng trên heap qua toán tử delete hay gọi hàm Close() cho các biến kiểu R nhưng nếu giữa chừng hàm bị ngắt trước khi ta gọi các hàm hủy này thì rõ ràng các đối tượng này sẽ không được giải phóng hoàn toàn, tạo ra lỗ hổng trên bộ nhớ.
Ví dụ:
void UnsafeFunctionL()
{
CExClass* test = CExClass::NewL(); //Hàm có thể leave
test->FunctionMayLeaveL();
delete test;
}
Điều gì xảy ra khi hàm FunctionMayLeaveL() bị leave, lúc này hàm UnsafeFunctionL() sẽ bị ngắt, stack sẽ bị xóa, biến test bị bị xóa nhưng vùng nhớ cấp cho nó trên heap qua hàm CExClass::NewL() thì vẫn còn và lúc này không ai quản lý nó cả, nó bị "mồ côi" trên heap. Vùng nhớ cấp phát này sẽ tồn tại mà không được giải phóng tại ra một lỗ hổng trong bộ nhớ.
Vậy bây giờ ta phải làm sao đây để luôn đảm bảo không bị lỗ hổng trên bộ nhớ khi có leave xảy ra? Symbian đã đưa ra khái niệm mới là Cleanup Stack.
Cleanup stack là một ngăn xếp có nhiệm vụ giải phóng các vùng nhớ cấp cho các đối tượng được đưa vào chúng trước đó khi leave xảy ra.
Ví dụ: dùng hàm trên với cleanup stack:
void SafeFunctionL()
{
CExClass* test = CExClass::NewL(); //Hàm có thể leave
CleanupStack:: push(test);
test->FunctionMayLeaveL();
CleanupStack:: pop(test);
delete test;
}
Lúc này nếu có leave xảy ra thì chúng ta vẫn không sợ bị lủng bộ nhớ vì cleanup stack đã giải phóng vùng nhớ cho biến test giùm chúng ta rồi nhờ hàm: CleanupStack:: push(test).
- Một lưu ý là nếu leave không xảy ra thì chúng ta phải lấy đối tượng cần hủy ra khỏi cleanup stack qua hàm CleanupStack:: pop(test) (chúng ta có thể dùng nhiều cách pop khác nhau, chi tiết các bạn xem qua lớp CleanupStack).
- Một lưu ý khác là với những hàm kế thúc bằng LC, nghĩa là có thể leave và đã có push lên cleanup stack rồi, nên sau khi gọi hàm này, bạn phải gọi hàm CleanupStack:: pop() hoặc CleanupStack:: popAndDestroy() nếu không sẽ bị lỗi. Lỗi này tôi cũng đã nói trong phần quy ước rồi, các bạn chú ý nhé, hay bị lỗi này lắm đó.
- Đối với các đối tượng kế thừa các lớp khác ngoài lớp C thì khi hủy cleanup stack chỉ có thể hủy vùng nhớ mà không thể gọi destructor như đối với lớp C được nên Sym bian đề xuất một số hàm push khác cho phù hợp: CleanupReleasePushL() để chỉ giải phóng vùng nhớ (đối tượng lớp T), CleanupDeletePushL() để chỉ thực thi destructor (đối tượng lớp M) hay CleanupClosrPushL() để giải phóng tài nguyên cấp cho các đối tượng lớp R.
Leave và Cleanup stack là một cặp bài trùng tạo nên sự an toàn cho lập trình trên Symbian. Đây là 2 khái niệm rất cơ bản, nếu không hiểu vè nó, trong khi lập trình có thể bạn sẽ gặp lỗi mà không biết đường sửa hay có thể gặp vài lỗi rất ngớ ngẫn.


Two-phase construction

Đến đây chắc bạn đã thấy là Symbian hỗ trợ quản lý bộ nhớ tốt như thế nào, đảm bảo cả trong điều kiện lỗi vẫn không bị lủng bộ nhớ. Lý do khiến Symbian rất chú trọng đến việc này là so với PC, điện thoại di động có bộ nhớ không lớn bằng hơn nữa các ứng dụng trên điện thoại đôi khi phải chạy hàng tháng, thậm chí hàng năm (nếu ta không tắt máy).
Từ bài cleanup stack, có người thắc mắc là có phải tất cả các lớp đều có hàm NewL() và NewLC() để khởi tạo đối tượng không và nhận thấy mình thiếu một phần quan trọng đi liền sau leave và cleanup stack là khởi tạo 2 pha (two-phase construction) nên hôm nay tôi sẽ nói về nó luôn, tạm gác phần descriptor lại.

1 Two-phase construction:
Theo đúng cú pháp C++, một đối tượng mới sẽ được cài đặt như sau:
Code:

CExam* exam = new (Eleave) CExam();

Hệ thống sẽ làm gì với code trên: đầu tiên, một vùng nhớ sẽ được cấp trên heap cho đối tượng lớp CExam nhớ hàm new, rồi sau đó constructor của lớp CExam sẽ được gọi để hoàn tất việc khởi tạo đối tượng. Điều gì sẽ xảy ra nếu hàm constructor của lớp này bị leave, rõ ràng là bộ nhớ sẽ bị lủng do heap đã cấp một vùng cho đối tượng foo rồi và như vậy vùng nhớ này sẽ bị "mồ côi" trên heap. Lúc này ắt hẳn có bạn sẽ nghĩ ngay đến cleanup stack, nếu được như vậy thì tôi rất mừng vì bạn đã biết vai trò của cleanup stack ở chỗ nào, thế nhưng tiếc thay trong trường hợp này lại không dùng được. Tai sao ư? Tại vì để làm được điều đó thì hàm CleanupStack:: push phải đặt trong lòng toán tử new, điều này có thể sao?!
Vì vậy Symbian đưa ra một luật là: constructor không được phép leave. Nhưng đôi khi trong phần khởi tạo của chúng ta lại có phần có thể leave thì sao, chẳng hạn như cấp phát bộ nhớ hay tạo một session truy cập tài nguyên. Trong tình huống đó, khởi tạo 2 pha (two-phase construction) sẽ giúp bạn:
- Pha 1: Phần constructor đơn giản, không leave. Phần này sẽ được gọi liền ngay sau khi toán tử new được gọi.
- Pha 2: Một hàm khác sẽ đảm nhận việc hoàn tất khởi tạo, trên Symbian thường đặt tên là ConstructL(), hàm này có thể leave.
Code:

CExam* exam = new (Eleave) CExam();//pha 1 CleanupStack:: push (exam); exam->ContructL();//Pha 2 CleanupStack:: pop();

Và bây giờ thì ta đã yên tâm là bất cứ có gì xảy ra, bộ nhớ vẫn nguyên vẹn.

2. NewL() và NewLC():
Nhưng cách trên bất tiện ở chỗ là khi khởi tạo 1 đối tượng lại phải gọi 2 pha với 4 hàm, vừa bất tiện vừa dễ quên. Do đó Symbian tiếp tục đưa ra một khái niệm nữa để giúp cho lập trình viên chúng ta tránh được sự hay quên và dài dòng này.
Trong lớp CExam, chúng ta tạo thêm 2 hàm tĩnh (có từ khóa static đằng trước phần khai báo thông thường) NewL() và NewLC() như sau:
Code:

CExam* CExam::NewLC() { CExam* me = new (Eleave) CExam();//pha 1 CleanupStack:: push (me); exam->ContructL();//Pha 2 return me; } CExam* CExam::NewL() { CExam* me = CExam::NewLC(); CleanupStack:: pop (me); return me; }

Và lúc này việc khai báo đối tượng của bạn sẽ vừa dễ dàng lại đảm bảo:
Code:

CExam* exam = CExam::NewL();

Lưu ý: Ở trên các bạn thấy tôi luôn xài Eleave sau toán tử new. Nhờ nó mà nếu không cấp phát được, leave sẽ xảy ra. Nếu không có nó rõ ràng sau hàm new bạn phải kiểm tra xem có cấp phát thành công không, rất mất công lại làm code phức tạp thêm.
Code:

CExam* exam = new (Eleave) CExam(); if (NULL != exam) { //cấp phát thành công }

Tóm lại: Nếu trong hàm constructor mà không có gì để gây ra leave cả, thì các bạn cứ xài như đã từng xài trước đây, nghĩa là dùng code như C++ vậy. Nếu trong hàm constrcutor này mà có leave thì bạn mới phải cần đến two-phase construction.

Chuỗi trên Symbian: Descriptor

Trên Symbian, chuỗi được gọi là descriptor bởi chúng tự mô tả (describe): một descriptor chứa kích thước, kiểu chuỗi bên cạnh nội dung chuỗi trong vùng nhớ. Đây là điều mà chuỗi trong C/C++ hay Java không có.
Descriptor được xây dựng theo hướng tối ưu hóa vùng nhớ cấp phát, điều rất cần trên các môi trường bộ nhớ thấp như Symbian. Nhưng cũng chính vì điều này mà descriptor làm đau đầu khá nhiều lập trình viên về việc sử dụng chúng.
Từ version 5.0 trở về trước, Symbian chưa hỗ trợ Unicode nên descriptor chỉ hỗ trợ chuỗi với ký tự 8 bit, nhưng từ v5.1 trở về sau thì descriptor trên Symbian hỗ trợ cả 8 bit và 16 bit (Unicode). Một điểm đặc biệt nữa là descriptor không sử dụng ký tự đặc biệt để kết thúc chuỗi như trên C/C++ hay Java, nên dữ liệu chúng chứa có thể là dữ liệu nhị phân. Việc sử dụng chung descriptor cho lưu trữ ký tự và nhị phân rõ ràng sẽ làm nhỏ gọn lại Symbian và tiện lợi cho người dùng. Lưu ý là khi muốn lưu trữ nhị phân, bạn phải khai báo descriptor ở dạng 8 bit.

1. Descriptor hằng:
Tất cả các kiểu descriptor trên Symbian đều kế thừa TDesC (typedef của TDesC16, xem e32std.h) và được định nghĩa trong e32des16.h (thư mục: epoc32\include). Bản 8 bit là TDesC8 (e32des8.h). Như đã giới thiệu: C kết thúc lớp báo hiệu đây là lớp hằng, dữ liệu không đổi.
Trên vùng nhớ , một descriptor được lưu trữ như sau: 4 byte đầu lưu trữ chiều dài (thật ra chỉ 28 bit trong số 32 bit (4 byte) là lưu trữ chiều dài chuỗi, do đó chuỗi tối đa mà ta có thể chứa trong descriptor là 2^28 byte, 256 MB, 4 bit cao còn lại chứa kích thước của đối tượng descriptor, đây là cơ sở để xác định kiểu descriptor.
Với 4 bit chúng ta có thể phân biệt 16 kiểu descriptor nhưng trên Symbian chỉ có 5 loại). Phần tiếp theo sẽ lưu trữ dữ liệu descriptor hay con trỏ chỉ đến vùng lưu trữ thật sự.
Lấy chiều dài thông qua hàm Length(), trong khi truy cập dữ liệu thì nhở vào hàm Ptr(). Đây là 2 hàm ảo quan trọng nhất, từ đây TDesC sẽ cài đặt tất cả các hàm liên quan cho descriptor như truy cập dữ liệu, so sánh chuỗi, tìm kiếm, ...

2. Descriptor "động":
"Động" ở đây mang nghĩa là dữ liệu chưa trong descriptor có thể thay đổi. Tất cả các descriptor động đều kế thừa từ TDes. Về mặt lưu trữ, descriptor động giống như descriptor hằng, chỉ có thêm thành phần chứa chiều dài tối đa của chuỗi dữ liệu. Hàm MaxLength() sẽ trả về giá trị này.
TDes định nghĩa một loạt các phương thức phục vụ cho việc thay đổi dữ liệu như thêm, chèn, hay định dạng dữ liệu,... Một đặc điểm đáng lưu ý là một khi đã khai báo chiều dài tối đa thì không sao thay đổi được, do TDes và các lớp kế thừa từ nó đều không có hàm phục vụ cho việc cấp thêm bộ nhớ nên khi thêm dữ liệu, bạn phải lưu ý là dữ liệu thật sự lưu không bao giờ được vượt quá max length, nếu không bạn sẽ gặp phải lỗi.
Trên đây tôi đã giới thiệu về 3 lớp cơ bản về descriptor, TDes16, TDes8 và TDes (dạng trung tính dùng cho mục đích tương thích, hiện nay TDes luôn là TDes16 như tôi có nhắc ở trên). Đây là các lớp cơ sở của tất cả các lớp descriptor khác, chúng chủ yếu cung cấp các hàm thao tác cho các descriptor hằng cũng như động khác hơn là phục vụ cho mục đích lưu trữ dữ liệu như các lớp dẫn xuất khác. Do đó, bạn sẽ thấy chúng chủ yếu ở vai trò làm tham số hay kết quả trả về nhằm mục đích phục vụ cho lập trình tránh bị phụ thuộc loại descriptor cụ thể (đặc điểm độc đáo của lập trình hướng đối tượng). Một điểm nữa củng cố cho điều trên là bạn không thể khai báo trực tiếp một đối tượng kiểu TDesC hay TDes được do constructor của chúng là hàm protected.

Tiếp theo chúng ta sẽ tìm hiểu hai loại descriptor: buffer descriptor, với phần dữ liệu chứa trong descriptor sau phần chiều dài, và pointer descriptor với phần dữ liệu chứa nơi khác, sau phần chiều dài trong descriptor chỉ chứa địa chỉ vùng nhớ noi thật sự lưu dữ liệu.

rước khi tìm hiểu 2 loại descriptor, chúng ta sẽ tìm hiểu về literal descriptor, một loại descriptor đặc biệt.

1. Literal descriptor:
Đây là một loại descriptor hằng, gần giống với static char [] trên C. Chúng thường được dùng dưới dạng các macro gồm 3 dạng _LIT, _L và _S (đây là 3 dạng trung tính, thật sự là _LIT16, _L16, _S16, _LIT8, _L8, _S8 phục vụ chuỗi 16 và 8 bit) bạn có thể tìm thấy các khai báo macro này ở e32def.h.
- _LIT macro: khai báo như sau:
Code:

_LIT(KHello, "Hello World!");

Với khai báo như vậy, KHello được xem là tên 1 đối tượng TLITC16, nó sẽ chỉ đến một đoạn dữ liệu nhị phân của chương trình chứa nội dung cần lưu trữ, trong trường hợp này là chuỗi "Hello World!". Lưu ý là khi biên dịch, trên file nhị phân chương trình, sau chuỗi "Hello World!" có ký tự kết thúc chuỗi '\0'. Và thông thường file chương trình nạp trên ROM (các ứng dụng hệ thống) nên người ta thường nói là _LIT tạo chuỗi lưu trên ROM. Lúc này thông qua tên đối tượng TLIT16 là KHello, bạn có thể hoàn toàn sử dụng nó như là một descriptor hằng.
- _L macro: khai báo như sau:
Code:

_L("Hello World!")

;
Cũng giống như ở trên, với khai báo _L, một vùng dữ liệu trên file chương trình được dùng để chứa chuỗi khai báo, nhưng khác với ở trên, chúng không có tên, không có gì để nắm giữ, điều khiển chúng. Trong trường hợp này, hệ thống sẽ tạo một pointer descriptor là TPtrC trên stack (chúng ta sẽ nghiên cứu TPtr sau) tạm thời đảm nhận việc kiểm soát và xử lý chuỗi dữ liệu này. Hiện nay, Symbian đã đề xuất bỏ kiểu khai báo này do tốn thêm stack cho đối tương tạm TPtr và chi phí khởi tạo nó. Tuy nhiên nhờ ưu điểm là giảm code lại khỏi phải đặt tên nên chúng vẫn thường được dùng với mục đích test. Ví dụ, một khi ứng dụng lỗi, để test xem có phải hàm này gây ra hay không, trên UIQ chúng ta có thể làm theo cách sau: ngay sau hàm nghi ngờ, chúng ta đặt hàm sau:
Code:

User::InfoPrint(_L("Pass"));

Nếu dòng chữ "Pass" hiện lên màn hình thì rõ ràng lỗi chắc chắn nằm sau hàm này. Cách viết này dễ hơn rất nhiều so với:
Code:

_LIT(KPass, "Pass"); User::InfoPrint(KPass));

- _S macro: Gần giống với _L, tuy nhiên nó không yêu cầu tao đối tượng tạm TPtr mà sẽ cho phép sử dụng chuỗi trực tiếp như trên C.

2. Buffer descriptor:
Đây là descriptor mà chuỗi dữ liệu chứa trong đối tượng descriptor. Chúng được chia làm 2 loại dữ trên vùng nhớ lưu trữ: stack và heap.

a. Stack buffer descriptor:
Chúng có thể là descriptor hằng hoặc động. Chúng kế thừa từ TBufCBase và TBufBase gồm TBufC và TBuf. TBufC phục vụ cho các descriptor hằng, còn TBuf cho descriptor động, n ở đây chính là khai báo cho chiều dài tối đa của chuỗi. Chúng được so sánh với char [] trên C. Ví dụ:
Code:

_LIT(KHello, "Hello World!"); TBufC<12> aHelloBufC(KHello); TBuf<15> aHelloBuf(KHello);

Lưu ý: do kích thước stack cấp cho một ứng dụng là rất nhỏ nên chuỗi cấp trên stack cũng chỉ nên cấp cho các chuỗi nhỏ, thường dưới 128 byte, nếu lớn hơn nên cấp trên heap.

b. Heap buffer descriptor:
Loại descriptor này ra đời để phục vụ cho các descriptor có kích thước lớn, không thể lưu trên stack được, và đặc biệt hữu dụng trong các trường hợp không biết rõ kích thước tại thời điểm biên dịch. Nó được dùng chủ yếu cho mục đích lưu trữ dữ liệu trong các thao tác xử lý file hay trên các kênh truyền thông: hồng ngoại hay bluetooth.
Đại diện cho descriptor này là HBufC (HBufC16 hay HBufC8), nhưng thường được sử dụng thông qua con trot, HBufC*. Vởi "C" kết thúc lớp, chúng ta biết rằng, chúng là một loại descriptor hằng. Chúng cung cấp khá nhiều hàm NewL() để tạo các đối tượng descriptor. Lưu ý là sau khi dùng xong phải hủy chúng đi vì chúng được cấp tren heap. Ví dụ:
Code:

_LIT(KHello, "Hello World!"); HBufC* iHelloBufC = HBufC::NewL(20); *iHelloBufC = KHello;//Copy nội dung KHello vào iHellBufC

3. Pointer descriptor:
Đây là loại descriptor mã dữ liệu của chúng do một descriptor khác lưu giữ, có thể trên heap, stack hay trong ROM. Chúng bao gồm 2 loại, hằng và động được so sánh với const char* và char*, được thể hiện qua 2 lớp TPtrC và TPtr. Ví dụ:
Code:

_LIT(KHello, "Hello World!"); TPtrC aHelloBufC(KHello); TPtr aHelloBuf(KHello);

Sau đây là mô hình lưu trữ 2 kiểu descriptor và sơ đồ khái quát về descriptor:
Attached Thumbnails
Click image for larger version Name: desh1.jpg Views: 59 Size: 7.7 KB ID: 29540 Click image for larger version Name: desh2.jpg Views: 52 Size: 8.5 KB ID: 29544 Click image for larger version Name: desh3.jpg Views: 68 Size: 16.3 KB ID: 29545

RefLink: http://my.opera.com/nhadautu/blog/2008/01/06/chuong-trinh-hoat-dong-tren-symbian-2

[Symbian] Chương trình hoạt động trên Symbian

1 File thực thi
Trên Symbian hỗ trợ 2 hệ thống chương trình ứng với các kiểu file khác nhau.
• Chương trình .exe: được lưu trữ trong các file thực thi có phần mở rộng là exe. Đây là chương trình với một đầu vào chính từ hàm E32Main(). Khi hệ thống nạp một chương trình .exe mới, đầu tiên nó tạo một tiến trình mới. Trong tiểu trình chính của tiến trình này, điểm vào sẽ được gọi để thực thi chương trình đó. Thông thường đây là các server hay các ứng dụng console.
• Thư viện liên kết động (Dynamic link library-DLL): một thư viện chứa các mã chương trình với nhiều điểm đầu vào. Hệ thống sẽ nạp một DLL vào trong ngữ cảnh hoạt động của tiểu trình. Có 2 loại DLL quan trọng:
- Shared DLL: cung cấp một nhóm API nhất định cho một hay nhiều chương trình sử dụng. Hầu hết các thư viện này nằm trong các file có phần mở rộng là .dll. Một chương trình thực thi sẽ được nối với thư viện dùng chung mà nó yêu cầu và khi hệ thống nạp chương trình thực thi, thư viện dùng chung cần cho chương trình này sẽ được nạp tự động.
- Polymorphic DLL: cung cấp một nhóm hàm API được lưu trữ trong các file có phần mở rộng khác nhau phục vụ cho các chức năng riêng như điều khiển máy in (.prn), giao thức socket (.prt), hay đó là một ứng dụng đồ họa GUI (.app). Trong hệ điều hành Symbian, polymorphic DLL thường chỉ có một điểm vào, nó khai báo và khởi tạo một lớp dẫn xuất từ các lớp cơ sở trong DLL này. Thư viện DLL loại này được nạp bởi chương trình sử dụng nó.
Hệ điều hành Symbian quản lý chương trình .exe và DLL khác nhau: chương trình .exe là không thể chia sẻ trong khi DLL thì hoàn toàn có thể.

2 Nạp chương trình khi thực thi
Các file thực thi chứa 3 loại dữ liệu nhị phân: mã chỉ thị, dữ liệu chỉ đọc (hằng) và dữ liệu động (thay đổi được).
• Chương trình .exe: Khi chương trình .exe được nạp vào RAM từ file .exe được lưu trên RAM (đĩa C) hoặc từ thẻ nhớ (đĩa D), thì nó được cấp một vùng nhớ riêng cho mã, dữ liệu chỉ đọc, dữ liệu động. Nếu một phiên bản thứ 2 của chương trình được nạp vào RAM thì một vùng nhớ mới sẽ được cấp cho nó. Với file chương trình .exe chứa trong ROM (ổ đĩa Z) thì chỉ có dữ liệu động được nạp vào RAM, mã chỉ thị và dữ liệu chỉ đọc được đọc trực tiếp từ ROM.
• Thư viện DLL: Khi một thư viện DLL lần đầu tiên được nạp vào RAM, nó được cấp một vùng nhớ riêng, khi được yêu cầu sử dụng lần thứ hai, nó không nạp tiếp DLL này vào RAM mà đơn giản chỉ gắn địa chỉ nó trên RAM cho tiểu trình yêu cầu. Hệ điều hành Symbian kiểm tra số lượng tiểu trình tham khảo DLL này và giải phóng nó khi không còn tiểu trình nào sử dụng nó nữa. (Đó là lý do mà các ứng dụng đồ họa Symbian, là một loại polymorphic DLL, không hề có chức năng exit, nhất là các ứng dụng hệ thống vì việc thoát nó sẽ do hệ thống đảm trách khi thiếu RAM cho các ứng dụng khác) Với các DLL chứa trên ROM thì nó không cần nạp vào RAM nữa mà được sử dụng trực tiếp trên ROM.
Việc các ứng dụng lưu trữ trên ROM không cần nạp vào RAM khi thực thi là đặc điểm của Symbian để phù hợp với tài nguyên bộ nhớ giới hạn của điện thoại. Ngoài ra để tối ưu hóa kích thước chương trình, hệ điều hành Symbian sử dụng điểm vào của DLL là một số thứ tự, trên các hệ điều hành khác có thể dùng số thứ tự hay tên. Do đó khi nâng cấp DLL thì số thứ tự phải giống như phiên bản trước.

3 Thực thi ứng dụng và server
• Các server được lưu trữ trong các file .exe, như ewsrv.exe là window server, hay efsrv.exe là file server. Để giảm chi phí chuyển đổi ngữ cảnh các server có cùng nhóm chức năng được dùng chung một tiến trình. Một server chính sẽ tạo tiến trình và các server khác sẽ thực thi tiểu trình của nó với tiểu trình của server chính.
• Ứng dụng console (không có giao diện đồ họa) được thực thi qua file chương trình .exe. Các ứng dụng dạng này phải tạo một console riêng để tương tác với người dùng.
• Các ứng dụng có giao diện đồ họa (GUI) là những thư viện polymorphic DLL với phần mở rộng là .app. Điểm vào của ứng dụng này là NewApplication() tạo và trả về một đối tượng dẫn xuất từ lớp CEikApplication (Series 80/9200Series/Series90) hay các lớp dẫn xuất từ CEikApplication phù hợp theo từng dòng điện thoại Symbian như CQikApplication (UIQ), CAknApplication (Series 60). Tiến trình ứng dụng được tạo bởi một chương trình nhỏ .exe, Apprun.exe, và tên của file chương trình ứng dụng .app được chuyển làm tham số cho Apprun.exe.

Định danh file

Symbian không quản lý các file dựa trên tên và phân biệt loại file dựa trên phần mở rộng như các hệ điều hành khác vẫn làm mà quản lý dựa trên một tổ hợp 3 số 32bit. Mỗi một số như vậy được gọi là định danh file (Unique Identifier-UID). UID được dùng để phân biệt và xác nhận, chọn lựa đúng các loại đối tượng khác nhau tại thời điểm nạp và thực thi, như phân biệt ứng dụng console, DLL, server, v.v...UID cũng là thành phần cơ bản để liên kết ứng dụng với tài liệu, ví dụ, tài liệu ứng với một ứng dụng sẽ yêu cầu hệ thống nạp ứng dụng khi tài liệu đó được mở.
3 UID này (UID1, UID2 và UID3) có giá trị hằng ứng với các tên gọi do Symbian quy định, nhưng cũng có thể sử dụng số hệ 10 hay hệ 16.
- UID1: định danh cấp hệ thống, chương trình thực thi .exe hay DLL được phân biệt nhờ UID1: với các giá trị tương ứng KExecutableImageUid=0x1000007A và KDynamicLibraryUid=0x10000079.
- UID2: định danh cấp giao tiếp, phân biệt các đối tượng cùng UID1, ví dụ UID2 được dùng để phân biệt thư viện dùng chung .dll và thư viện polymorphic (như .app, .mdl, .fep hay .ctl) qua các giá trị: KSharedLibraryUid=0x1000008d cho thư viện dùng chung và KUidApp=0x100039CE cho một ứng dụng đồ họa .app, recognizer(auto start)=0x10003A19, front-end procesors=0x10005E32, hay control panel=0x10003A34.
- UID3: định danh cấp chương trình thực thi, phân biệt các đối tượng có cùng UID2, chẳng hạn các ứng dụng đồ họa khác nhau sẽ có UID3 khác nhau. Do đó, có một tổ chức quản lý UID3 này cho toàn môi trường Symbian. Để có nó, lập trình viên phải gởi mail về uid@symbiandevnet.com để xin một số UID3 duy nhất trên môi trường Symbian.
Tổ hợp 3 số UID sẽ là duy nhất trên toàn môi trường Symbian. Nếu bạn sử dụng UID3 tùy tiện thì chương trình của bạn vẫn có thể chạy được nhưng nếu trên 1 máy nào đó có sẵn chương trình khác cùng loại và có cùng UID3 (nghĩa là trùng cả 3 số) thì chương trình của bạn sẽ không chạy vì chương trình cài trước đó sẽ được ưu tiên.

Một đối tượng hay một file trong Symbian có thể có một, hai, ba hay không cần UID.
- Để sử dụng thuận tiện trong việc tương tác và chuyển đổi dữ liệu với các hệ thống khác, hệ điều hành cho phép không cần sử dụng UID. Khi không có UID, Symbian sẽ phân biệt dựa vào quy ước đặt tên.
- Ứng dụng thực thi .exe thường chỉ có UID1 với giá trị KExecutableImageUid.
- Ứng dụng DLL: các ứng dụng này có UID1 là KDynamicLibraryUid. Với các thư viện dùng chung .dll, UID2 sẽ là KSharedLibraryUid. Với các thư viện polymorphic , UID2 sẽ có nhiều giá trị khác nhau tùy từng loại. UID3 thì các DLL hầu như không cần, chỉ có các loại thư viện polymorphic là cần đến.
- Đối với các loại tài liệu thì UID1 là KDirectFileStoreLayoutUid hoặc KPermanentFileStoreLayoutUid ứng với tài liệu độc lập và tài liệu cơ sở dữ liệu. UID2 và UID3 phụ thuộc ứng dụng mà tài liệu phục vụ.
Vì UID là giá trị được sử dụng để phân biệt nên cần sự chính xác. Đối với UID3 dùng trong ứng dụng đồ họa, trong quá trình phát triển, có thể sử dụng một giá trị bất kỳ trong khoảng 0x01000000 và 0x0fffffff. Nhưng khi cài ứng dụng vào điện thoại thì nhất định đó phải là con số được cấp chính xác và duy nhất.

Project file
Thông thường các project được xây dựng trên các IDE hỗ trợ nhưng trên Symbian thì khác. Vì có nhiều loại điện thoại, nhiều nền hệ thống và nhiều bộ công cụ phát triển khác nhau nên hệ điều hành Symbian đã cho phép project được đặc tả trong một định dạng độc lập. Sau đó, với các công cụ đi kèm trong các bộ công cụ phát triển hay trên các IDE hỗ trợ, các file project này được định dạng lại thành các file project phù hợp với IDE cho dòng điện thoại cụ thể và bộ SDK cho điện thoại đó.

1 File định nghĩa project (.mmp)
File này mô tả các thông tin của project. Đây là một file project độc lập, nó sẽ được chuyển thành file phù hợp môi trường phát triển cụ thể với các công cụ makmake hay lệnh abld.bat. Nó định nghĩa các file tài nguyên và file thông tin ứng dụng cần cho quá trình biên dịch. Cấu trúc file .mmp: gồm các dòng khai báo với các loại câu khai báo khác nhau. Thông thường chỉ một số ít khai báo được dùng. Sau đây là cú pháp các khai báo thông dụng qua ví dụ project HelloWorld với file HelloWorld.mmp:
• Aif: aif target-file source-path resource [color-depth] source-bitmap-list
Với:
+ target-file: tên file đích, thường viết luôn phần đuôi và nằm trong thư mục ứng dụng.
+ source-path: đường dẫn đến nơi chứa file tài nguyên mà aif cần
+ resource: tên các file tài nguyên mà aif cần với tên đầy đủ.
+ color-depth: đặc tả cho tất cả các file bitmap và ở dạng [c][digit] với c là color bitmap và "digit" thể hiện độ sâu.
aif helloworld.aif \helloworld\aif\ helloaif.rss c8 hello.bmp hellom.bmp
• Target: target filename.ext.
target HelloWorld.app
• TargetType: targettype target-type
Với target-type được hỗ trợ bao gồm: ani, app, ctl, dll, ecomiic, epocexe, exe, exedll, fsy, kdll, kext, klib, ldd, lib, mda, mdl, notifier, opx, pdd, pdl rdl, var, wlog.
targettype app
• UID: uid uid2 [uid3]
Mỗi ứng dụng thực thi có 3 loại UID, UID thứ nhất là targettype ở trên. Loại thứ hai và thứ ba là tùy chọn. UID được viết dưới dạng số hệ 10 hoặc hệ 16.
uid 0x100039CE 0x10004299
• TargetPath: targetpath target-path
targetpath \system\apps\HelloWorld
• SourcePath: sourcepath directory
Có thể có nhiều sourcepath nhưng đối với file mã và tài nguyên công cụ biên dịch chỉ quan tâm đến trong khai bao sourcepath **ối cùng.
sourcepath ..\group
• Source: source source-file-list
source HelloWorld_Main.cpp
• UserInclude: userinclude directory-list
userinclude ..\inc
• SystemInclude: systeminclude directory-list
systeminclude \epoc32\include
• Resource: resource resource-file-list (khai báo tên nên đầy đủ phần mở rộng)
resource HelloWorld.rss
• Library: library filename-list
library euser.lib apparc.lib cone.lib eikcore.lib

File HelloWorld.mmp hoàn chỉnh:

TARGET HelloWorld.app
TARGETTYPE app
UID 0x100039CE 0x10004299
TARGETPATH \system\apps\HelloWorld
SOURCEPATH .
SOURCE HelloWorld_Main.cpp
SOURCE HelloWorld_Application.cpp
SOURCE HelloWorld_Document.cpp
SOURCE HelloWorld_AppUi.cpp
SOURCE HelloWorld_AppView.cpp
USERINCLUDE .
SYSTEMINCLUDE \epoc32\include
RESOURCE HelloWorld.rss
LIBRARY euser.lib apparc.lib cone.lib eikcore.lib
AIF helloworld.aif \helloworld\aif\ helloaif.rss c8 hello.bmp hellom.bmp

2 File mô tả thành phần bld.inf
File này luôn luôn có tên là bld.inf. Nó liệt kê danh sách các file project (thường chỉ 1), file xuất, các nền hệ thống và các file xuất với phần kiểm tra. Nó được công cụ bldmake thực thi để tạo ra file bó abld.bat và các file thực thi khác. Thông thường chỉ có khai báo prj_mmpfiles cho các file project được sử dụng.
Ví dụ: Với project HelloWorld trên, file bld.inf có cấu trúc như sau:
// Project files
prj_mmpfiles
HelloWorld.mmp

Chú ý: - Mỗi câu khai báo xuất hiện trên một hàng riêng
- Sử dụng cách ghi chú của C++ cho phần ghi chú(// hoặc /* */)
- Các file nên khai báo đầy đủ phần mở rộng.
- Dấu \ được sử dụng để xác định sự liên tục dòng (dòng dưới cũng thuộc câu lệnh với dòng trên, do dài được cắt xuống), do đó khi khai báo đường dẫn, dấu \ sau cùng phải bỏ đi. Ví dụ nên viết SYSTEMINCLUDE \epoc32\include chứ không phải là SYSTEMINCLUDE \epoc32\include\.

Quy ước trong Symbian

Symbian đưa ra một số quy ước trong lập trình trên Symbian. Một số quy ước bạn không nhất thiết phải theo nhưng nhưng một số thì bạn nên tuân thủ để phục vụ cho việc lập trình của bạn thuận lợi, tránh sai sót và dễ nâng cấp sau này.

1. Tên lớp:
Symbian sử dụng các quy ước đặt tên sau để xác định đặc tính cơ bản của một lớp:
• Lớp T: lớp đơn giản (tựa như typedef) thường xây dựng từ các kiểu dữ liệu cơ sở hay kết hợp chúng lại, có thể so sánh lớp T với struct đơn giản bao gồm các dữ liệu public. Nó không có destructor (có thể có constructor nhưng hiếm) và thường được lưu trên stack, có thể lưu trên heap. Kiểu liệt kê (enum) cũng thường khai báo dưới dạng lớp T. Ví dụ: TInt, TBool, TPoint, TDes, TMonthsOfYear ...
• Lớp C: Lớp có constructor và destructor và tất cả đều là dẫn xuất từ CBase. Các đối tượng của chúng được tạo bằng new và luôn được lưu trữ trên heap. Ví dụ: CConsoleBase, CActive,...
• Lớp R: Lớp R (đại diện cho Resource), thường đại diện cho một loại tài nguyên, quản lý một sesion kết nối với một server phục vụ một tài nguyên. Đối tượng lớp R thường có một hàm khởi tạo (Open() hoặc Create() hay Initialize()) và một hàm kết thúc (Close() hay Reset()) để giải phóng tài nguyên. Quên gọi hàm kết thúc khi dùng đối tượng lớp R là một lỗi thường gặp và kết quả là sẽ bị lủng bộ nhớ. Nó có thể được lưu trên heap, nhưng thường là trên stack. Ví dụ: RFile, RTimer, RWindow,...
• Lớp M (Mix-ins): Lớp ảo (abstract) giống như interface trong Java, nó chỉ bao gồm các phương thức ảo rỗng và không có dữ liệu cũng như constructor. Việc kế thừa nhiều lớp trong Symbian là cho phép tuy nhiên phải theo quy tắc là kế thừa chính từ 1 lớp C (bắt buộcphải có và viết đầu tiên) và nhiều lớp M. Ví dụ: MGraphicsDeviceMap, MGameViewCmdHandler,...
Việc phân biệt giữa T, C và R lớp là rất quan trọng, nó ảnh hưởng tới việc giải phóng bộ nhớ khi sử dụng cũng như cách thức xử lý các đối tượng thuộc các lớp này.
Ngoài ra trong Symbian còn có các lớp tĩnh (static) phục vụ cho một số chức năng riêng như lớp User hay lớp Mem. Một ngoại lệ khác là lớp HBufC, chúng ta sẽ nói đến no ssau trong phần desciptor

2 Tên dữ liệu
Tương tự, Symbian cũng dùng chữ cái đầu để phân biệt các loại dữ liệu:
• Hằng liệt kê (Enumerated constant): Bắt đầu với ký tự E, nó đại diện cho một giá trị hằng trong một dãy liệt kê. Nó có thể là một phần của lớp T. Ví dụ: (ETrue, EFalse) của TBool hay EMonday là một thành phần của TDayOfWeek.
• Hằng (constant): Bắt đầu với ký tự K, thường được dùng trong các khai báo #define hay các giá trị hằng do Symbian quy định. Ví dụ: KMaxFileName hay KErrNone.
• Biến thành phần (member variable): Bắt đầu với chữ cái i (instance), được dùng khi sử dụng các biến động là thành viên của một lớp. Đây là quy ước quan trọng, dùng cho việc hủy vùng nhớ trên heap của các đối tượng này trong destructor. Tôi thường chỉ dùng quy ước này nếu biến này sẽ được lưu trên heap, còn trên stack thì không. Ví dụ: iDevice, iX, …
• Tham số (argument): Bắt đầu bằng chữ a (argument), được dùng khi các biến làm tham số. Ví dụ: aDevice, aX, …
• Macro: Không có quy ước đặc biệt. Tất cả đều viết hoa và dùng dấu gạch dưới để phân tách từ. Ví dụ: IMPORT_C, _TEST_INVARIANT, _ASSERT_ALWAYS, v.v…
• Biến cục bộ (automatic): chữ cái đầu nên viết thường. Biến toàn cục (global): nên viết hoa chữ cái đầu nhưng để tránh nhầm lẫn nên bắt đầu tên bằng chữ cái “g”. Tuy nhiên trên Symbian không khuyến khích dùng biến toàn cục.

3 Tên hàm
Tên hàm bắt đầu bằng ký tự hoa. Khác với 2 trường hợp trên, quy ước đặt tên hàm lại dựa trên ký tự cuối cùng:
• Hàm không ngắt giữa chừng (non-leaving function): đó là hàm mà trong quá trình thực thi nó đều diễn ra suông sẻ, chi tiết tôi sẽ nói sau. Ví dụ: Draw() hay Intersects().
• Hàm ngắt giữa chừng (leaving function): là hàm bị ngắt ngang vì một lý do nào đó: lỗi,, thiếu tài nguyên, ... Hàm này kết thúc bằng ký tự L. Ví dụ: DrawL() hay RunL().
• Hàm LC: Kết thúc với cặp ký tự LC. Các hàm này trong lòng nó có khai báo một đối tượng mới, và có đặt đối tượng này lên cleanup stack (ngăn xếp chứa các đối tượng cần xóa khi có ngắt xảy ra, sẽ nói rõ sau) và có khả năng xuất hiện ngắt trong khối xử lý hàm. Bạn lưu ý là sau khi gọi hàm này sẽ phải gọi Cleanup:opAnd Destroy(), lý do tôi sẽ nói trong phần về cleanup stack, nếu quên gọi nó chắc chắn bạn sẽ bị lỗi 3 mà không hiểu tại sao. Ví dụ: AllocLC(), CreateLC(), OpenLC() hay NewLC(),...
• Các hàm Get và Set: trong trường hợp đơn giản thường là các hàm thành viên của một lớp. Set dùng cho việc xác lập giá trị cho một biến thành viên của lớp. Get được dùng cho các hàm sẽ trả về giá trị trên tham số. Khi hàm có giá trị trả về thì thường không dùng Get.
Ví dụ: SetThing(aData); GetThing(aData); nhưng iData = Thing();

4 Cấu trúc thư mục project
Tuy không bắt buộc nhưng Symbian khuyến khích lập trình viên xây dựng thư mục project ứng dụng thành các thư mục con với chức năng riêng biệt. Thông thường thư mục project có cấu trúc như sau:
• Thư mục project: chứa các file project .mmp, bld.inf, file tài nguyên .rss. Thư mục này cũng sẽ lưu trữ các file thông tin cụ thể cho chương trình dùng với các IDE. Thư mục này thường được đặt tên là: group.
• Thư mục các file khai báo: chứa các file khai báo cho file tài nguyên và các file mã nguồn. Thư mục này thường có tên là: inc.
• Thư mục mã nguồn: chứa các file cài đặt các lớp chương trình. Thư mục này thường có tên là: src.
• Thư mục dữ liệu: chứa dữ liệu cần cho chương trình ứng dụng và có tên là data.
• Thư mục thông tin ứng dụng: chứa file tài nguyên .rss để tạo file .aif và các hình ảnh, tài nguyên phục vụ cho ứng dụng. Tậo hợp các hình này được lưu trữ trong một file .mbm (multi bitmap). Thư mục này có tên là aif.
• Thư mục cài đặt: chứa các file .pkg, các thành phần cài đặt bổ sung cho ứng dụng. Thư mục này thường có tên là: install.
• Thư mục chương trình: lưu trữ file cài đặt .sis. Thường nó được gộp với thư mục install. Thư mục này có tên là release.
Tuy nhiên các project thường chỉ gồm các thư mục: group, inc và src.

5. Trình bày code:
Nếu lập trình trên C và Java thấy 2 phong cách trình bày quen thuộc là:
void Example()
{
.........
.........
}

và
void Example(){
.........
.........
}

thì Symbian đề xuất cách trình bày sau:
void Example()
->{
->.........
->........
->}
Bạn không nhất thiết phải theo cách này. Ban đầu tôi cũng thấy khó chịu nhưng sau một thời gian sử dụng, thấy nó mang lại một phong cách trình bày sáng sủa và dễ đọc hơn.

Cấu trúc ứng dụng Symbian

Ứng dụng đồ họa là loại chương trình chúng ta hay viết nhất và cũng là loại thực thi chủ đạo trên Symbian.

1 Phân loại
Trên Symbian, ứng dụng đồ họa được chia thành ứng dụng hướng file (file-based application) như Word hay Contact, Agenda và ứng dụng khác (non file-based application) như Calculator, các trò chơi.
• Ứng dụng file là ứng dụng phục vụ cho việc lưu trữ các thông tin, tài liệu dưới dạng các file có cấu trúc riêng. Trên Symbian, ứng dụng file lại được chia làm 2 loại khác nhau:
- Ứng dụng file tài liệu độc lập: là các ứng dụng file mà có thể nạp và lưu trữ tài liệu dưới dạng các file độc lập như Word hay Record. Khi một file tài liệu được nạp, toàn bộ dữ liệu file sẽ được lưu và xử lý trong RAM và khi lưu file xuống lại đĩa thì file cũ sẽ bị xóa và được thay thế bằng file mới. Đối với các ứng dụng file dạng này, dữ liệu thật xem như ở trên RAM, các file chỉ lưu lại các phiên bản khác nhau của tài liệu ứng dụng. Các file tài liệu này có biểu tượng của ứng dụng và chúng có chứa UID của ứng dụng. Đây là cơ sở để xác định tài liệu thuộc ứng dụng nào, chúng không dựa trên phần mở rộng của tên như trên các hệ điều hành khác. Một số file tài liệu dạng này có thể cho phép nhúng một tài liệu của một ứng dụng khác, biến tài liệu tồn tại độc lập này thành một phần tài liệu của nó. Ví dụ: tài liệu hình ảnh có thể nhúng vào một tài liệu danh bạ Contact.
- Ứng dụng file cơ sở dữ liệu: là các ứng dụng file nhưng tài liệu của nó là các file cơ sở dữ liệu như trong ứng dụng Agenda. Tại mỗi thời điểm sử dụng, chúng ta chỉ nạp và lưu các mẫu tin (record) có cấu trúc trên cơ sở dữ liệu qua việc sử dụng các đầu vào tương ứng nhờ các chỉ mục. Đối với các ứng dụng file này, dữ liệu thật lại nằm trên đĩa trong các file cơ sở dữ liệu, còn trên RAM chỉ là các đoạn dữ liệu sao chép từ file cơ sở dữ liệu.

2 Cấu trúc ứng dụng đồ họa
Cấu trúc ứng dụng đồ họa Symbian cũng gồm có 4 lớp:
• Lớp ứng dụng (application): lớp ứng dụng định nghĩa các thuộc tính ứng dụng, và tạo ra các tài liệu mới cho ứng dụng. Trong trường hợp đơn giản nhất, nó chỉ bao gồm định danh ứng dụng UID.
• Lớp tài liệu (document): đại diện cho mô hình dữ liệu của ứng dụng. Nếu ứng dụng là ứng dụng file, các ứng dụng phục vụ chính cho việc tạo các file tài liệu, lớp này sẽ đảm nhận việc nạp và lưu trữ các file tài liệu cho ứng dụng. Với các ứng dụng không phải là ứng dụng file, lớp tài liệu vẫn tồn tại với mục đích để nạp phần giao diện ứng dụng.
• Lớp giao diện ứng dụng (AppUI – application user interface): Nhiệm vụ chính của lớp này là cung cấp sự tương tác giữa ứng dụng với người dùng qua các đối tượng điều khiển như toolbar hay menu qua hàm HandleCommandL() đồng thời tạo các view, phần giao tiếp chính giữa ứng dụng và người dùng.
• Lớp hiển thị (AppView): đây thực chất là một control, mục đích chính của nó là thể hiện các dữ liệu của ứng dụng lên màn hình và cho phép người dùng tương tác với nó. Nó cung cấp các chức năng quản lý sự kiện nhập như bàn phím (OfferKeyEventL()) và con trỏ (HandlePointerEventL()).

Đây là 4 lớp rất cơ bản mà ứng dụng nào cũng phải có.
Tuy nhiên nếu chỉ với 4 lớp trên thì chương trình ứng dụng không thể thực thi được. Như đã biết thì ứng dụng đồ họa là một loại polymorphic DLL, nó được thực thi nhờ chương trình apprrun.exe. Do đó trong mỗi ứng dụng đồ họa Symbian phải có thêm các hàm đảm nhận việc khởi tạo hoạt động cho ứng dụng đồ họa. Khi ứng dụng được chọn thực thi, chương trình apprun.exe sẽ hoạt động với tên ứng dụng và tên file ứng dụng làm tham số. Chương trình apprun sẽ sử dụng kiến trúc ứng dụng APPARC để nạp ứng dụng qua việc kiểm tra UID2 là KUiApp (0x100039ce) và tạo đối tượng ứng dụng đồ họa qua hàm NewApplication(). Các hàm này bao gồm hàm NewApplication() và hàm E32Dll(TdllReason) (một hàm chỉ cài đặt, không sử dụng). Từ khóa EXPORT_C để báo hàm NewApplication là đầu vào của một DLL.
EXPORT_C CApaApplication* NewApplication()
{
return new CExampleApplication;
}
GLDEF_C TInt E32Dll(TDllReason)
{
return KErrNone;
}

Nhân đây tôi cũng xin nói về cấu trúc thư viện dùng chung (.dll). Như chúng ta đã biết, chúng có nhiều đầu vào khác nhau nhằm mục đích cung cấp nhiều hàm cho các ứng dụng đồ họa hay các dll khác sử dụng. Do đó cấu trúc của nó như sau: trong file header .h, những hàm bạn dự định cung cấp cho các chương trình khác dùng thì khai báo bắt đầu bằng từ khóa IMPORT, ngược lại trong file cài đặt .cpp thì bạn sẽ khai báo từ khóa EXPORT ở đầu các hàm này. Sau khi biên dịch, file .lib sẽ được các chương trình nào muốn xài thêm vào trong danh sách thư viện của nó còn file .dll được các ứng dụng cài đặt kèm để thực thi các hàm cần thiết.

Tiếp theo tôi sẽ giới thiệu mô hình thiết kế được lựa chọn là mô hình thiết kế chủ đạo trong Symbian: mô hình MVC (Model View Control)


Mô hình thiết kế MVC

Các ứng dụng đồ họa thường được phát triển theo nguyên tắc sau: những gì thể hiện trên màn hình giao tiếp với người dùng sẽ do các hàm vẽ (draw) đảm nhận. Chúng chỉ có nhiệm vụ đơn giản là vẽ lại dữ liệu của ứng dụng lên màn hình, chúng không thay đổi dữ liệu. Nếu bạn muốn thay đổi gì đó thì bạn phải sử dụng hàm khác và rồi gọi lại hàm vẽ này để vẽ lại dữ liệu đã thay đổi.
Nguyên tắc này thật ra là một mô hình thiết kế (design pattern) rất phổ biến: mô hình model-view-controller, thường viết tắt là mô hình MVC.
- Model: dữ liệu của ứng dụng, nó đảm nhận việc lưu trữ các thông tin dữ liệu của ứng dụng.
- View: nơi thể hiện dữ liệu của ứng dụng, người dùng chỉ có thể biết ứng dụng thông qua nó.
- Controller: phần này có nhiệm vụ thao tác trên dữ liệu ứng dụng: cập nhật model sau đó yêu cầu view thể hiện lại phần cập nhật.
Tuy nhiên không phải lúc nào cũng phải đầy đủ cả phần này. Tùy theo tính chất của ứng dụng mà có thể ranh giới giữa model và view không rõ ràng hay có thể thiếu đi phần controller.
Có lẽ bây giờ chắc bạn nghĩ vậy thì mô hình này có liên quan gì đến lập trình C++ trên Symbian?
Mô hình MVC và Symbian có mối quan hệ rất mật thiết. Như tôi nói trong phần cuối bài trước, MVC là mô hình thiết kế chủ đạo trong Symbian. Nếu để ý kỹ bạn sẽ thấy lớp document là hiện thân của model, lớp AppView chính là view còn AppUi sẽ đóng vai trò là controller trong mô hình MVC. Với những ứng dụng phức tạp thì sẽ có nhiều lớp đảm nhận một thành phần trong MVC.
Không những vậy, hầu hết các control trong Symbian đều được thiết kế theo mô hình MVC. Nắm bắt được điều này, bạn sẽ dễ dàng thao tác với các control trong Symbian. Tôi nhớ là có khá nhiều người mới lập trình Symbian khi làm quen với listbox đều đặt câu hỏi: làm sao để lấy dữ liệu một item trong listbox đây bởi trong lớp CEikListbox không thể tìm thấy hàm nào đảm nhận việc này. Đó là vì listbox trong Symbian cũng được thiết kế theo mô hình MVC nên nếu muốn lấy dữ liệu, bạn phải đến lớp MListBoxModel thông qua hàm Model() trong lớp CEikListbox.

To bggroup: Trong bộ cài SDK UIQ 2.1 có một phần rất quan trọng là Perl mà bạn đã quên chọn lúc cài đặt. Perl được dùng để chạy các tool cho Symbian như biên dịch, tạo sis hay các tool tiện ích khác. Nếu thiếu Perl bạn sẽ không làm được gì cả. Nên chọn phần perl trong bộ SDK thay vì lên trang perl mà nickyboy chỉ bởi lẽ có thể phiên bản perl bạn down về không phù hợp. Một điểm lưu ý là SDK Series60 v2.0 thiếu phần cài đặt perl.

Reflink: http://my.opera.com/nhadautu/blog/2008/01/06/chuong-trinh-hoat-dong-tren-symbian